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Marsil Gafarov

Swerdlowsker Turnier 1959/60

1. Preis

#2

#2

Christer Jonsson

The Problemist 2006

 

h#2

h#2   2.1;1.1

 

John Nunn

The Problemist 2006

 

h#3

h#3   2.1;1.1;1.1

Tibor Orban

Die Schwalbe 1976

Lob

bpin4

BP in 4,0 Zügen

 

So, nach einigen Unzulänglichkeiten mit der Formatierung kann diese Rubrik nun online gehen.

Hier werden wöchentlich ausgewählte Aufgaben aus den verschiedensten Bereichen der Schachkomposition vorgestellt. Die Lösungen werden jeweils in der darauffolgenden Woche veröffentlicht. Durch Klicken auf das jeweilige Diagramm öffnet sich eine vergrößerte Ansicht in einem neuen Fenster.

 

Zum Start der Rubrik gibt es eher leichte Kost, die nichtsdestotrotz gefällig anzuschauen ist: Den Anfang macht ein Zweizüger von Marsil Gafarov, dessen

außerordentliche Kompositionen über 100 Preise errangen. Es folgen zwei hübsche Hilfsmatts, darunter eines von John Nunn, der nicht nur Großmeister im Turnierschach, sondern auch offiziell Großmeister im Lösen von Schachproblemen ist. Den Abschluss bildet eine kleine Retro-Kniffelei, denn eine Lösung in drei Zügen ist sehr einfach zu finden - aber in vier Zügen?!

 

Fragen, Meinungen, Wünsche, Anregungen, Lösungsvorschläge etc. an:

email

 

Viel Spaß beim Rätseln!

 

 

 

Eine Erklärung der Begrifflichkeiten für Beginner:

#x:

Weiß beginnt und setzt Schwarz im x-ten Zug Matt; Schwarz versucht, dies zu verhindern. Hierbei handelt sich um eine direkte Mattaufgabe, welche als "orthodox" bezeichnet wird.

 

h#x:

Schwarz beginnt und hilft Weiß dabei, sich von ihm im x-ten Zug mattsetzen zu lassen - dies nennt man ein Hilfsmatt.

Anmerkung: h#x,5 entspricht h#x+1, wobei der erste schwarze Zug wegfällt - ergo ist hier Weiß am Zug!

 

s#x:

Weiß beginnt und zwingt Schwarz dazu, ihn im x-ten Zug mattzusetzen, obwohl sich Schwarz dagegen wehrt - ein sogenanntes Selbstmatt.

 

BP in x Zügen:

BP steht für Beweispartie, d.h. es gibt eine eindeutige Zugfolge, die von der Partieanfangsstellung in die Diagrammstellung in x Zügen überleitet. 0,5 steht dabei für den ersten (Halb-)Zug von Weiß, 1,0 für die ersten (Halb-)Züge beider Parteien usw. Die Beweispartie ist ein Aufgabentyp der Retroanalyse.

 

x.1;1.1;...:

Es gibt x Lösungen (x Möglichkeiten im ersten Halbzug), wobei alle eindeutig sind (jeweils nur eine Möglichkeit bei allen anderen Halbzügen). Harmonische Kompositionen zeichnen sich meist durch eine gewisse Verbindung der unterschiedlichen Lösungen aus, bspw. durch die Nutzung des gleichen Motivs/Themas.

 

 

Märchenschach-Bedingungen:

ser- (Serienzug-):

Unter Aufhebung der gewöhnlichen alternierenden Zugpflicht macht die anziehende Partei eine begrenzte Serie von Zügen hintereinander. Illegale Selbstschachs sind währenddessen untersagt, ein Schach ist nur mit dem Abschlusszug der Serie möglich.

 

Längst-/Kürzestzüger (-betroffene Parteien-):

Die aufgeführten Parteien (in der Regel Schwarz) müssen von allen legalen Zügen immer den geometrisch längsten/kürzesten ausführen. Haben sie mehrere gleichlange/gleichkurze Züge, können sie wählen. Die große (bzw. kleine) Rochade hat die Länge 5 (bzw. 4).

 

 

Märchenschach-Figuren:

Känguru (Notation: KA):

Hüpft auf Damenlinien über genau zwei beliebige Steine (Sprungböcke) mit beliebigem Abstand und landet auf dem unmittelbar dahinter liegenden Feld.